怎么样才可以在电脑玩只狼(我们玩了PC中文版《只狼》:重新定义“死亡”)
受《只狼:影逝二度》亚太地区发行商方块游戏邀请,我们有幸玩到了这款游戏的中文版Demo。虽然这个Demo的体量并不算大,理论上甚至能在10分钟内快速通关——但是我即便在反复游玩了近3个小时后,也只能勉强领会到其精妙之处的冰山一角。《只狼:影逝二度》给我带来的感受是如此地特别。一方面,它似乎完美继承了《恶魔之魂》、《黑暗之魂》和《血源》中最让人神魂颠倒的元素;另一方面,又在具体的玩法机制上跟魂类游戏有着本质上的不同和创新。
架势比生命值更重要
严格的体力限制,是魂类游戏保持高难度战斗体验的一大秘诀,但是《只狼:影逝二度》却从根本上颠覆这一切。这款游戏完全没有对体力进行限制,敌我双方都可以肆无忌惮地持续进攻、翻滚或者防守。游戏用来代替体力槽核心地位的是一种全新的“架势”系统,它的运作原理有几分像新《战神》中的“眩晕槽”,只要将敌人的架势槽积累满,不论对方是普通小怪还是关底BOSS,都能够直接将之处决。相对地,玩家的架势值如果积满了,就会直接倒在地上露出巨大破绽——而这在和强大的敌人进行周旋时,无疑是致命的。
和架势值相比,生命值的重要性甚至都要退居其次。对BOSS和精英怪来说,就算被打空了全部血槽也不会立刻死亡,因为它们有且只能在架势值积满时被处决。而血量的主要作用其实是影响角色架势的恢复速度:残余血量越高恢复得就越快,反之则恢复得慢。平心而论,生命值其实是个比较死板的量化指标,敌我血量残余对比则在很大程度上直接反映了战局风向。架势值的设计给我带来最明显的体验提升,就在于打破了原本四平八稳的节奏——你有更多的机会在命悬一线的时候绝地反杀,也有更大的风险在状态绝佳、资源充足时不慎失足。《只狼:影逝二度》给我带来的变数和戏剧性效果远远强于之前任何一部魂类游戏。
花样百出的义肢
义肢是《只狼:影逝二度》主角的辅助武器,其战术地位类似于《血源》中的枪械——但是由于义肢需要装备上各式各样不同的武器才能发挥作用,因此它的具体效用也显得更有针对性。在本次试玩的Demo中,主角拥有斧头、火焰喷射器和飞镖三种义肢装备。其中斧头可以直接打破敌人的防御,火焰喷射器能点燃部分敌人的身体,飞镖则能快速打断敌人的攻击。
值得注意的是,义肢武器真正厉害的地方并不在于其本身,而在于使用之后和普通攻击搭配起来发动的连招。例如使用斧头劈砍后接续普通攻击则能发动剑斧同时劈砍,造成巨大伤害;使用火焰喷射器后进行普通攻击,能给自己的太刀附上火焰;投掷飞镖后发动普通攻击,则能让自己快速逼近敌人身旁。
不过就像《血源》中使用手枪要消耗水银子弹一样,《只狼:影逝二度》需要消耗一种名为“白纸人”的道具才能发动义肢装备的攻击。虽然白纸人会通过击败敌人迅速获得,但是毕竟在单局游戏中设置了使用上限,而这其实让资源管理变得更加重要。
重新定义“死亡”
《只狼:影逝二度》的副标题是“影逝二度”,而这个名字实际上巧妙地暗示了这款游戏关于死亡的一大创新设计:你得连续死亡两次才算真正死亡。具体来说,你可以在第一次死亡倒下后,立刻原地复活并回复一半的血量继续战斗。考虑到敌人在“击杀”你后会立刻放松警惕走开,你甚至能够利用自己的“死亡”策划一场巧妙的偷袭。乍看之下,这似乎会大幅降低游戏的难度,但需要注意的是,游戏中的精英怪和BOSS也跟你一样具备满血复活的能力——这样一来,游戏难度是否真的因此有所降低,也就不好说了……
从游玩体验上来看,我觉得这一机制让战斗节奏变得更加清晰明朗,也大大丰富了“死亡”这件原本意义单一的事情。例如我在第一次倒下时,可以根据自己当时的状态和剩余资源数量决定是否有必要继续挑战下去;而在BOSS战当中,每一个死亡节点都意味着会进行一次阶段变化,玩家则可以由此有计划地调整自己的行动模式和状态。
飞檐走壁
相较于FromSoftware之前的作品,《只狼:影逝二度》在行动方面变得更加灵活。一方面,主角可以直接进行纵向跳跃动作,并能够借此攀上较矮的墙壁;另一方面,勾绳则能够让你直接在楼宇之间快速穿梭、飞檐走壁。这让关卡和地图变得更加立体,更富探索价值,开放性也更强。潜行系统因此变得更加得体:你既能够通过飞檐走壁,巧妙地躲过敌人,直达目标;也能够潜行背刺或坠落攻击直接解决掉普通敌人。在战斗场景中,玩家同样可以通过跳跃和勾绳进行非常灵活的规避动作,或者灵活而快速地占领制高点,从而夺取战术优势。
结语
和正式版游戏相比,这个Demo可能只展示了内容的冰山一角——可即便如此,这个Demo展现出来的系统深度就已经远远超出了我的期待。它一方面传承了魂系列最让人神魂颠倒的元素;另一方面又颠覆了前者的套路,让游玩的过程更具变数和惊喜。明年3月,《只狼:影逝二度》绝对不容错过。