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电脑mhw网络怎么样(为什么会有这么多人觉得怪物猎人世界不应该属于开放世界?)

怪物猎人世界到底是不是“开放世界”?对很多熟悉传统“育碧式”开放世界的玩家来说,这个问题的答案是非常显然的——

MHW到底哪里像“育碧式”开放世界啦!

我们很熟悉“开放世界”的传统印象。巨大的地图、散布其上种类多变的收集品、丰富而多样化的任务……怪物猎人世界和他们并不一样。度过了初期惊艳的开放世界体验后,MHW的核心框架其实相当传统。

下位初期温情脉脉的引导,很快就会被怪物猎人的老节奏代替:开一个新怪-研究怎么刷得过-研究怎么刷得好-做齐全套刷强化-再开下一个新怪,如此反复。主线怪物的进度基本是完全线性的,支线任务也不会像其他开放世界那样随你选择。如果你是一个历代怪猎一个不漏的老猎人,甚至会对这种节奏产生质疑:为什么地图要做得这么复杂,每个怪都这么能跑,一不小心就转移场景了?我为什么要去跑遍地图搜集痕迹?为什么爆麟龙不能老老实实做个背景,非要从空中飞下来炸我?地图本身的复杂度虽然给新猎人的第一印象很棒,和刷刷刷的关系似乎也并不是那么友好。很多老猎人玩了十个小时,或者二十个小时后,就会开始觉得:这代其实不过是个“半开放世界”或者“不开放世界”吧?一个开放世界游戏地图怎么能这么少、复用频率这么高呢?

为什么会有这么多人觉得怪物猎人世界不应该属于开放世界?

内容量的不足也是容易产生质疑的地方:游戏的地图、怪物种类、任务对开放世界游戏来说似乎太少了。对我这种回归猎人还好,如果是从X和XX这种“系列大全集”的老猎人来说,怪物猎人世界的内容量肯定会令他们觉得不够打。不算各种小动物和食草龙,再加上古龙,整个游戏有独立建模的也就二十来只,不够怪物猎人XX的零头。上位和历战个体的区别也不够大,基本只是攻击力更高、装备要求更高、弹刀更频繁、攻击欲望更足而已,明显就是为了降低设计和制作新内容的压力。我完全可以理解他们为什么降低了怪物的数量:做一个“马赛克掌机猎人”上的新怪物,和一个“怪物猎人世界”中的新怪物,工作量可能要差20倍以上。这些怪物需要更精细的攻击模式、更复杂的战斗设计、至少翻了10倍的动画数量和帧数,每个怪物还需要专门设计和地图相应的生态逻辑、怪物之间战斗的多种动画。每个反复刷刷刷的老猎人,几乎都看腻了爆鳞龙那副令人厌恶的长相,以及它和地图中各方大佬之间屈指可数的几种互殴动画;但这些动画其实已经意味着高昂的成本了。3A化和开放世界带来的工作量与成本,明显已经超出了卡普空所能承受的风险上限,“降低开放世界的复杂度”是必然的结果。

剧情是另外一个受制于制作量,没有达到开放世界期望值的部分。本世代的开放世界,全程语音加表情几乎是标配了,就连旷野之息和奥德赛也用“海拉尔语”和“马里奥语”做了全程语音;MHW制作了大量的角色,却没有对应的对话和剧情进行填充——我只能怀疑他们对剧情进行了一些删减。很多角色的对话只有几个语气词(甚至就连怪物猎人语配音都只有几个语气词),大量的日常对话没有配音。主线剧情的对话非常少,很多后期龙的相关剧情、CG都明显缺失,研究基地在游戏进程中根本可有可无。当然,我们就更不要指望任务有其他开放世界那样多种多样的变化或分支了:卡普空的编剧到后来经常连理由都懒得编,就告诉你“这条龙威胁了我们的调查工作”……在我看到这些对白的时候,忍不住想,怪不得你们会被人骂不爱护动物!好歹像熔山龙一样渲染一下古龙们的强大和危险啊!

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但客观来看,缺乏内容对老猎人是个大问题,对新猎人来说可不一定是个大问题。光从游戏本身的长度来讲,下位-上位-历战个体大概提供了100-200小时的游戏长度,这已经是个足够让新猎人的长度了(你们老猎人可能80个甚至50个小时就全破了,但这并不重要)。五张地图确实很少,但关卡设计师的努力弥补了这一点:每张地图至少有10种不同的怪物配置,这些配置也够一般玩家消费很久了。MHW还很时髦的增加了每日奖励、活动奖励、每周任务等等,通过这些流行的“网游化”设计手段给轻度玩家提供了保底。在老猎人们没日没夜地刷了一个月开始抱怨“不够刷啊”的同时,怪物猎人的全球销量偷偷突破了750万份,充分说明他们的设计对新猎人是足够的。

另外一个有趣的地方是MHW保持了以单机体验为主、联网体验为辅的设计手法。这也和传统的、以单机为主的开放世界游戏并不一致,反而像是网络游戏和单机游戏之间一个全新的平衡点——这两年选择这个“新平衡点”的游戏逐渐多起来了。它不是单机游戏那种简单直白的“我做了内容,你给我钱”,也不是免费网络游戏那种“我不要钱,但你得给我钱我才卖给你物品”,反而有点像……“我做了内容,我也给你做了联机,您看着多少给点?多给点也行!”。或者说,“网络化的单机游戏”。

由于众所周知的原因,中国区网络连接Capcom服务器的体验可谓……非常糟糕。我和我的某几个朋友从来就没能进入过同一个连线区,只要我进了他们必定就进不去,只要他们进去了我就必定进不去。和陌生玩家的连线体验也并不友善,经常碰到“一支穿云箭,三只老猎人来相见!但是掉了两只”的尴尬局面。如果你单人或者两人刷一个联机本,那体验可真是困难。敌龙的HP并不会随着人数的增减而变化,你四个人联机掉了两个,剩下两个人就要肩负四个人的输出……原本单人一套攻击能带走的怪物,现在就要磨刀、磨刀、再磨刀,时间长度增加了几倍不止。在糟糕的网络环境下,MHW网络逻辑设计的失败也尽显无遗:集会所16人和组队4人在现实中体现为不停的进入、离开、进入、离开,你几乎体会不到集会所的设计意义。切换集会所、和朋友联机、进入小队集会所都要重启整个游戏,运气不好的时候你可能要花半个小时在调整房间关系上。整体来说,MHW的网络设计处在“勉强可用”的程度,比传统的掌机面连强,比主流的联网游戏要落后不少。

为什么会有这么多人觉得怪物猎人世界不应该属于开放世界?

但这“强制练习单刷”的糟糕网络,反而将怪物猎人本身的设计方法凸显了出来。大多数老猎人应该都会同意,一个人刷龙才是整个怪物猎人系列的精髓:他们会对新猎人说,只有一个人开荒才能体会到精妙的设计和手感。而从游戏设计角度说,怪物猎人也确实是一个以单机设计为核心的游戏,设计师思考的是怎样让怪物和一名玩家进行刺激而有趣的战斗。这个系列没有给多人设计任何“额外”的内容,多人联机只是简单地提高了血量,怪物的攻击模式和范围变化有限,不会像传统的MMORPG那样设计成要一个有针对性的队伍才能战胜。换句话说,虽然你可以将怪物猎人的每类武器、甚至是每种武器理解成一个职业,但BOSS并不会根据你们的职业组合或状态产生变化。你不需要专门去排一个战牧法术的队伍,搭配良好、互相配合的多武器联军能虐的怪物,四把娴熟的太刀或者四个卑劣的重弩也一样能虐。哪怕你中途掉线了,只要技术精熟、装备合理,那剩下三个人甚至两个人,大家也能踩着时间限制一起过关。这样的设计相比要求高度配合的MMORPG,其实更适合我们当前的游戏环境。

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但是,即便在后期内容量、怪物设计、演出和故事方面有这么多的不足,和传统印象中的“开放世界游戏”又有如此之多的差别,怪物猎人却用销量证明了用户对他们“开放世界”路线的认可。全球750万的销量远远超过了任何一代掌机怪物猎人,足以和那些最畅销的开放世界游戏媲美。你也可以这么说:虽然MHW有这么多不符合“传统开放世界定义”的设计,但它肯定满足了大多数开放世界玩家的需求。

要解释这个问题,我们需要回到开放世界的本源去。开放世界究竟是什么?

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